Któż z nas nie słyszał o User Experience czy User Interface? W obszarze szkoleń e-learningowych pojęcia te zadomowiły się na dobre parę lat temu, warto więc przyjrzeć im się dokładnie. Tym bardziej, że za tymi terminami kryje się uporządkowanie wizualnych i funkcjonalnych aspektów zasobów online (kursów e-learningowych i platform). Dodatkowo wymagania dotyczące znajomości zagadnień User Expercience pojawiają się również w ogłoszeniach rekrutacyjnych. W e-learningu (przynajmniej polskim) nie funkcjonuje takie stanowisko jak projektant UX szkoleń e-learningowych. Nasz rynek jest ciągle za mały i za płytki. Projektowanie interface’u szkolenia (UI czyli opracowanego graficznie i funkcjonalnie układu elementów na ekranie kursu) zgodnie z zasadami UX to najczęściej odpowiedzialność grafika lub developera szkoleń. Ten drugi model występuje chyba częściej, chociażby z uwagi na ograniczone budżety czy dużą dostępność predefiniowanych szablonów szkoleń.
Czym jest więc projektowanie zgodne z wymogami User Experience? To projektowanie, którego celem jest dopasowanie wizualnej i funkcjonalnej strony zasobów (szkoleń i platform) czyli User Interface do oczekiwań odbiorcy z intencją maksymalnego ułatwienia mu korzystania z zasobów. Wizualizacja, leyout, player kursu (w zależności od używanej nomenklatury) powinny być zrozumiałe dla odbiorcy, nie mogą wywoływać frustracji, podobnie jak poruszanie się po aplikacji szkoleniowej. Odbiorca szkolenia nie może zastanawiać się nad wykonaniem kolejnego ruchu (w co mam kliknąć?). Korzystanie z udostępnionych zasobów nie może więc przypominać biegu z przeszkodami. Powinien być to przyjemny i intuicyjny (to słowo klucz), w pełni zrozumiały spacer. Po co? By uwagę skupić maksymalnie na merytoryce i procesie kształcenia.
Na warsztatach z metodyki i projektowania scenariuszy e-learningowych powtarzam, że projektujemy nie tylko treści, ale przede wszystkim doświadczenie edukacyjne odbiorcy. To powinno zmienić nam – projektantom – perspektywę i postawić w centrum naszego zainteresowania właśnie doświadczenie i oczekiwania użytkownika.
Klasyczna analiza persony e-learningowej sprawdza się tutaj znakomicie. Wyobraźmy sobie sytuację, że projektujemy kursu bhp dla kierowców różnych typów samochodów ciężarowych, jednocześnie opracowując szkolenie – również BHP – dla pracowników placówek bankowych (doradcy klienta). Czy interface użytkownika w obu tych szkoleniach wyglądać tak samo? Pierwsza rzecz, która przychodzi na myśl to oczywiście odmienny zakres merytoryczny. Racja! A co z użytkownikami tych szkoleń? Kim są kierowcy betonowozów i wywrotek? Jaka jest średnia ich wieku, w jakich warunkach korzystają ze szkoleń, na jakich urządzeniach? Jakie mają przyzwyczajenia e-dukacyjne? Czy je w ogóle mają? Jaki jest poziom ich oswojenia z technologią e-learningową? Te same pytania trzeba zadać w kontekście doradców klienta w oddziale bankowym. Odpowiedzi będą dramatycznie inne i zdefiniują nam główne wymagania w stosunku do interface szkolenia e-learningowego.
Duże zdjęcia, podstawowe przyciski nawigacyjne o intuicyjnych, czytelnych symbolach, klarowna instrukcja szkolenia. Test oznaczony łatwym do rozszyfrowania symbolem (wytłumaczonym na poziomie instrukcji). I co istotne, czytelność interface szkolenia i platformy, intuicyjność kolejnych kroków w systemie przetestowana nie tyle z działem szkoleń klienta, co z wybraną, reprezentatywną grupą docelowych użytkowników, czyli kierowców.
Podobny przykład: kilka lat temu projektowaliśmy szkolenie dla motorniczych pociągów, którzy korzystali ze szkoleń e-learningowych na tabletach. Właśnie sposób korzystania miał zasadniczy wpływ na konstrukcję interface’u szkolenia. Odbiorcą kursu byli w przeważającej części mężczyźni, więc nawigacja kursu i jego przyciski funkcyjne musiały być dopasowane do niewielkiego ekranu dotykowego.
Podobnie rzecz się ma z poziomem zaawansowania merytorycznego odbiorców w temacie szkolenia. Czy dostarczana wiedza jest zupełnie nowa, czy też odbiorcy szkolenia są już na pewnym poziomie zaawansowania. Jeżeli projektujemy jeden uniwersalny kurs dla obu tych grup, powstaje pytanie w jaki sposób oznaczyć poziomy treści (pretesty, ścieżki, oznaczenia grafiką), tak by było to czytelne do odbiorców.
Projektowanie UE to także bazowanie na przyzwyczajeniach użytkowników. Pamiętajmy, że e-learning to tylko niewielka część z zasobów Internetu, z których codziennie korzystamy. Nasze doświadczenia (pozytywne bądź negatywne) są kształtowane przez serwisy informacyjne, streaming’owe, blogi czy chociażby funkcjonalności popularnych wyszukiwarek. Jako projektanci szkoleń e-learningowych musimy się z tymi przyzwyczajeniami liczyć i o nich pamiętać. Jeżeli większość aplikacji zamykana jest poprzez kliknięcie krzyżyka w prawym górnym rogu podobny krzyżyk powinien być wykorzystany w naszym kursie, głównie dlatego, że jego funkcja jest czytelna i zrozumiała dla większości internautów. Nie ulegajmy więc pokusie zgubnych urozmaiceń tej rzeczywistości, nie przesuwajmy go na lewą.
Podobnie rzecz się ma z kolorystyką o oznakowaniem komunikatów barwami, które są dla nas właśnie intuicyjne. Przykładem są chociażby kolory komunikatów w quizach. Złe odpowiedzi powinny być oznaczane kolorem czerwonym, a poprawne zielonym. Zamiana tych kolorów to gotowy przepis na niezrozumienie i frustrację odbiorcy.
Ważnym elementem jest też spójność oznaczeń na poziomie całego szkolenia. Jeżeli na wstępnych ekranach w instrukcji tłumaczymy przeznaczenie i lokalizację przycisków funkcyjnych nie możemy na kolejnych ekranach dowolnie zmieniać ich położenia. Przyciski dalej i wstecz i wszystkie inne powinny być dokładnie w tych samych miejscach w całym szkoleniu. Muszą być dokładnie tak samo oznaczone w całym szkoleniu. Spójność w tym zakresie to standard, nawet już nie dobra praktyka. Trzeba o tym pamiętać.
W początkowej fazie projektowania szkolenia należy określić podstawowe funkcjonalności kursu, czyli możliwości interakcji użytkownika ze szkoleniem. Na poziomie interface’u szkolenia to przyciski dalej i wstecz, przycisk włącz wyłącz audio, panel interaktywnego spisu treści, typy pytań w funkcji ćwiczeniowej i testowej, przycisk pomocy, materiałów dodatkowych, słownika etc. Lepiej nie przesadzać z ilością funkcji, szczególnie jeżeli szkolenie ma być uruchamiane na urządzeniach mobilnych, które mają małą powierzchnię wyświetlacza. Wybór dostępnych opcji powinien wspierać cel szkoleniowy i być dopasowanym do persony. Być może mocno skomplikowane interface’y sprawdzą się w przypadku informatyków (a i tutaj byłabym oszczędna), ale na pewno nie będą wspierające w szkoleniu dla kierowców ciężarówek.
W tym przypadku celem projektu jest doroczne przeszkolenie kierowców specjalizowanych samochodów ciężarowych z tematyki związanej z bezpiecznym funkcjonowaniem auta na terenie bazy przeładunkowej. Kierowca samochodu powinien przejść przez część ogólną szkolenia, a po jej zaliczeniu musi zapoznać się z treściami dedykowanymi wyłącznie do typu pojazdu, który prowadzi. Zarówno platforma, na której osadzone są szkolenia, jak i same kursy zostały tak zaprojektowane, aby skupić uwagę odbiorcy na tym właśnie celu. Po zalogowaniu się do platformy, kierowca wybiera kliknięciem typ samochodu (oznaczony nazwą i odpowiednią ikoną) i przechodzi do części ogólnej kursu. Po jej ukończeniu przechodzi na szkolenie specjalizowane. Zalicza test i jest wylogowywany z platformy. Tyle. Żadnych zbędnych z punktu widzenia celu projektu funkcjonalności platformy, kalendarzy, czatów, modułów. Maksymalnie prosty interface pozwala na intuicyjny wybór typu używanego samochodu, po czym kurs prowadzi użytkownika dalej od części ogólnej do dedykowanej.
Jak pokazuje powyższy przykład User Experience to nie tylko zachwycająca, adekwatna do oczekiwań i potrzeb wizualizacja z rozplanowanymi przyciskami funkcjonalnymi. To także takie zaprojektowanie kursu, by poruszanie się po nim, przechodzenie z lekcji do lekcji było dla użytkownika mało absorbujące i właśnie intuicyjne. Nie powinien się on zastanawiać co ma kliknąć, by przejść dalej. Ma klikać intuicyjnie, bez zastanawiania się, a cała jego uwaga powinna być skierowana na proces nauki. Projektując kurs (czyli doświadczenie odbiorcy) warto więc zasymulować kolejne kroki użytkownika w szkoleniu. Na poziomie tych symulacji trzeba sobie odpowiedzieć na pytania: jak ułatwić przejście do kolejnego modułu (podświetlenie przycisku, strzałka), jak skierować odbiorcę do powtórki materiału po niezaliczonym teście (udostępnić mu ponownie cały materiał czy tylko ten słabo opanowany?). Po ilu niezdanych testach? Jak oznaczyć treści obowiązkowe i uzupełniające? Czy tuż po uruchomieniu kursu umożliwić mu przejście bezpośrednio do testu bez konieczności zapoznawania się z treścią szkolenia? Rozpisanie scenariuszy przechodzenia przez szkolenie jest istotnym elementem pracy projektanta.
A co, jeżeli nie jesteśmy pewni czy zaprojektowane elementy będą faktycznie tworzyły spójną i intuicyjną całość? Warto pokazać zaprojektowany interface szkolenia (tzw. klikalna wizualizacja) lub najlepiej cały kurs wyselekcjonowanej grupie recenzentów. Najlepiej, aby były to osoby, które docelowo będą korzystały ze szkolenia. W omawianym przez nas przypadku powinni to być kierowcy ciężarówek. Warto oczywiście pamiętać, że w przypadku recenzji gotowego już szkolenia wprowadzenie poprawek może być po prostu kosztowne, warto więc robić to jeszcze przed wyprodukowaniem całości. O co pytać członków grupy focusowej? O poziom zadowolenia z realizacji kursu, czy kurs spełnił ich oczekiwania? Czy był przyjazny i intuicyjny w obsłudze? Czy trzeba coś w nim zmienić, jeżeli tak, to co dokładnie? Czy korzystając ze szkolenia napotkali na moment, w którym nie wiedzieli w co kliknąć, aby przejść dalej? W którym to było miejscu? Czy instrukcja korzystania ze szkolenia była pomocna? Z jakich funkcji nie korzystali wcale, a z których najczęściej? Uzyskane odpowiedzi mogą mocno zaważyć na finalnej konstrukcji szkolenia. Warto też zadawać wybrane pytania użytkownikom już w trakcie realizacji szkoleń. Pytania o reakcję na szkolenie to nic innego, jak ocena szkolenia na pierwszym poziomie w skali Kirkpatrika. Pytań skierowanych do użytkowników na tym etapie powinno być oczywiście zdecydowanie mniej, max 2-3, warto więc zastanowić się jakie informacje są dla nas kluczowe. W kolejnej turze szkoleń można przecież zapytać o coś innego. Podstawą w obu przypadkach jest analiza udzielanych odpowiedzi i wprowadzenie zmian. Za każdą udzieloną odpowiedź powinniśmy być naprawdę wdzięczni. Tylko w takim dialogu mamy szansę na zaprojektowanie dobrego szkolenia.
Interfejs użytkownika zaprojektowany zgodnie z zasadami User Experience odnosi się do wyglądu i funkcjonalności kursu e-learningowego. To także projektowanie kolejnych kroków odbiorcy w szkoleniu. Jeżeli zaprojektujemy tą podróż przez szkolenie prawidłowo zyskamy wdzięczność odbiorców, a nasze szkolenia będą chętnie odwiedzane i rekomendowane przez odbiorców. Najważniejsze jednak, że będą skuteczne, ponieważ pozwolą na maksymalne skupienie na treści, nie karkołomnej obsłudze.
Treści, na które warto zwrócić uwagę
Jednym z problemów związanych ze szkoleniem pracowników (także e-learningowym) jest ich umiejętność i zdolność zapamiętywania informacji prezentowanych w trakcie kursu. Dlatego w e-learningu świetnie […]
Na potrzeby warsztatów z metodyki e-learningu, które od lat prowadzę ukułam sobie termin opresyjny e-learning. Być może coś podobnego funkcjonuje na rynku – […]
6 października marka e-learning.pl zoorganizowała pierwszą edycję konferencji pt. E-learning w biznesie. Konferencja miała – oprócz dziesięciominutowego wystąpienia rozpoczynającego wydarzenie […]