Grywalizacja – słowo wytrych, którym od kilku ładnych lat chętnie posługujemy się w kontekście angażowania w proces nauki. Dopiero teraz jednak zaczyna przyjmować realny kształt w edukacji online i jako trend nabiera wyraźnego rozpędu. I dobrze, bo używana adekwatnie do potrzeb i możliwości, faktycznie przynosi mierzalne rezultaty.
Grywalizować można właściwie wszystko. W których obszarach tego typu projekty mają najczęstsze zastosowanie? Są to:
Jak to wygląda w praktyce?
Grywalizacja w e-learningu realizowana jest zazwyczaj na kilku poziomach. Mechanizmy zaszywamy w szkoleniach elektronicznych, uruchamiamy je na platformach edukacyjnych; elementy grywalizacji nakładamy również na proces szkoleniowy – często w modelu blended. To ostatnie ujęcie buduje zaangażowanie tam, gdzie jest ono najbardziej potrzebne – w działaniach biznesowych. Zgrywalizowanie procesu pozyskiwania leadów, wyników sprzedażowych w strukturze regionalnej czy w obszarze zwiększania standardów obsługi klienta to tylko niektóre przykłady.
Grywalizacja na poziomie szkoleń e-learningowych
Proste mechanizmy grywalizacyjne są realizowane w szkoleniach e-learningowych, kiedy użytkownik przechodząc przez poszczególne partie szkolenia – otrzymuje punkty, żetony, odznaki za dokładne wykonywanie wszystkich poleceń i zapoznawanie się z materiałami szkoleniowymi, również dodatkowymi. Oczywiście im wyższy uzyskuje wynik, tym lepiej. Taki typ grywalizacji, siłą rzeczy punktowej i prostej, bazuje na dosyć przewidywalnych mechanizmach, nie odnosi się do elementów rywalizacji z innymi uczestnikami szkolenia ponieważ wszystko odbywa się w obrębie samego kursu.
Działania grywalizacyjne na platformach szkoleniowych
Z kolei bazując na możliwościach platform szkoleniowych jesteśmy w stanie uruchomić bardziej skomplikowane mechanizmy grywalizacyjne. Zbierają one informacje np. o wynikach czytelnictwa materiałów, zrealizowanych szkoleniach e-learningowych, liczbie pisanych komentarzy, udzielanych i przeczytanych rekomendacji, czy realizacji zadań wdrożeniowych. Punktowane może być właściwie wszystko – również ukończenie szkoleń z wynikiem zaliczającym czy tworzenie zasobów, a więc aktywne budowanie treści. Wszystko zależy od wymagań i celów projektu. Tutaj istotnym elementem jest możliwość porównania uzyskanych przez siebie wyników z osiągnięciami innych osób, szkolących się w ramach tego samego projektu czy platformy. Głównym narzędziem tego typu grywalizacji są tabele rankingowe oparte na ilości zdobytych punktów, gdzie użytkownik może zobaczyć swój wynik na tle pozostałych członków grupy.
Grywalizacja w procesie blended learning
Grywalizacja zaczyna być już obecna w dłuższych procesach szkoleniowych, w tym również procesach blended. Może to wyglądać w następujący sposób: uczestnicy przechodzą przez szkolenie e-learningowe, w którym zbierają punkty za poszczególne aktywności i zapoznanie się z kolejnymi materiałami udostępnianymi w procesie. E-learning w tym przypadku jest często pre-workiem do warsztatów stacjonarnych, podsumowuje też treść syntezując prezentowaną wcześniej merytorykę i tworząc wstęp do warsztatu stacjonarnego. Dzięki puli zebranych w e-learningu punktów uczestnicy rozpoczynają udział w warsztatach, podczas których mogą zdobyć kolejne punkty. Jeżeli jest to osadzone w systemie posiadającym narzędzia grywalizacyjne (funkcjonalności przydzielania puli punktów, sumowania ich czy tabele rankingowe), wówczas istnieje możliwość takiego stymulowania aktywności, aby płynnie przeprowadzić uczestnika przez cały – czasem wieloelementowy – proces blended.
Grywalizacja w powiązaniu z osiąganiem wskaźników biznesowych
Mierzalne efekty uzyskamy grywalizując procesy biznesowe w organizacji. Można to robić na wiele sposobów, projekty takie są zawsze ściśle dopasowane do specyfiki organizacji i grywalizowanego procesu, nad którym pracujemy (np. liczba spotkań umawianych z klientami). Wskaźnik biznesowy, mówiący o liczbie wygenerowanych leadów, może stać się podstawą zbudowania mechanizmu grywalizacji. Sumaryczne wyniki mogą być prezentowane w postaci tabeli rankingowej, która prezentuje nie tylko dane indywidualne, ale także wyniki poszczególnych departamentów czy regionów. Umiejętne zachęcanie uczestników do rywalizacji działa na korzyść wyników, o ile umiejętnie dobierzemy narzędzia do grupy i dobrze zaplanujemy cały proces.
Według Instytutu Gallupa, aż 63% pracowników na świecie jest niezaangażowanych w swoją pracę, a 23% pracowników wręcz ją sabotuje. W tej sytuacji budowanie zaangażowania nabiera kluczowego znaczenia w kontekście wypracowywania przewagi biznesowej, a jednym z najbardziej skutecznych obecnie narzędzi jest właśnie grywalizacja.
Treści, na które warto zwrócić uwagę
Jednym z problemów związanych ze szkoleniem pracowników (także e-learningowym) jest ich umiejętność i zdolność zapamiętywania informacji prezentowanych w trakcie kursu. Dlatego w e-learningu świetnie […]
Na potrzeby warsztatów z metodyki e-learningu, które od lat prowadzę ukułam sobie termin opresyjny e-learning. Być może coś podobnego funkcjonuje na rynku – […]
6 października marka e-learning.pl zoorganizowała pierwszą edycję konferencji pt. E-learning w biznesie. Konferencja miała – oprócz dziesięciominutowego wystąpienia rozpoczynającego wydarzenie […]